网友提问:
日式rpg和美式rpg的区分的标准是什么?
优质回答:
在开始之前,我想说日式RPG和美式RPG没有一个明显的分界线,有很多游戏是介于两者之间的。而且现在的游戏往往无法加上单一的标签,比如这个就是rpg那个就是fps,现在的游戏更想是各种游戏形式的融合。
首先,我们来说一下两者的主要区别。日式和美式RPG的区别主要在这几个方面:开放性、自定性、剧情叙述和战斗在开放性上。
日式RPG绝大多数都是走的X的线性路线,虽然近几年也有一些开始尝试开放世界化的日R,但在开放性上相比欧美RPG还是有先天不足,而欧美RPG一直以来走的都是开放世界道路,即使是很多上古欧美RPG也是一整张地图随你探索,这几年来这种趋势更是明显自定性就是大家常说的,日R讲的是别人的故事,欧美R讲的是自己的故事,日式RPG很多都是限定了主角的身世背景的,玩家要做的就是跟随剧情流程体验主角的故事,而欧美RPG主角大多都是白纸一张,包括职业出生等等都要玩家自己决定,即使是巫师3这种限定了主角是白狼的RPG,在剧情中的选择也是玩家自己决定的,并不会受到人物背景的影响剧情叙述方面在我看来是日R和欧美R最大的区别,日R给人感觉就是在看一部电影,喜好用大量的过场CG来阐述剧情,而欧美R给人感觉实在看小说,虽然也有CG过场演出,但是更多的剧情都隐藏在边边角角的文本中,如果你只看CG过场那你看到的剧情肯定是不完整的。
战斗方面大多数人普遍认为欧美RPG=即时制而日式RPG=回合制,事实上这是一个天大的误解,Fromsoftware在很早以前做过一款名为国王密令的游戏,那就是一个标标准准的即时制RPG,而日本的国民RPG勇者斗恶龙9原计划打算做成ARPG的,不过因为大量玩家反对最后作罢,如果当时真的做出来了,你觉得它应该算欧美RPG还是日式RPG呢?再看欧美RPG,在欧美RPG黄金年代的产物几乎清一色的回合制,包括博德之门和异域镇魂曲一类的半即时制,实际上也不过是把回合制在后X成了而已,近几年也有神界原罪、废土2一类的游戏,它们难道就不是欧美RPG了吗?在我看来两者战斗方面最大的区别还是在于系统,日式RPG的战斗一般都围绕各种系统完成,对战斗的研究主要在于研究这些系统间的配合,而欧美RPG无论即时制还是回合制战斗都更多的依赖于数值计算,同一件装备只是因为一个词缀不同使用效果可能就千差万别,属性差个1%都可能影响胜负,因此要深究欧美RPG的话很像在考数学,要思考如何将这些数字堆叠到最大化回到问题,如果按以上标准来的话,黑魂的确是标准的欧美RPG了,它没有多少过场,剧情全靠看文本,开放性很强,角色也是自定义的……但是它又有日式游戏的特点,更贴近日式ACT游戏的战斗方式,没有欧美RPG那么严谨的数值计算,战斗更多也是靠系统间的配合,究其原因还是因为宫崎英高自己很喜欢玩欧美游戏,当初恶魔之魂在制作中就吸取了很多上古卷轴的元素,最终造就了这么一款有着浓重欧美风的日本游戏,至于它到底应该算日R还是欧美R呢?我觉得没必要纠结这么多,现在两者间的融合趋势非常明显,仁王中也出现了大量的数值计算,巫师等游戏也开始加入更多的过场动画。
所以总结来看,日r更注重剧情,和对剧情的探索,即使有开放世界的成分也是为补充剧情而服务的,美r更注重交互,所有到设计都是为了增强交互——所以美r很早就出现了开放世界到设定,。
其他网友回答
十几年前PS1,PS2时代,日式不是贬义词。
那时候日式RPG画面也领先,系统也领先,销量也领先。
那时候叫最终幻想和勇者斗恶龙,哪台主机得一独占即可安天下。
然而PS3时代之后, PC,主机上欧美RPG画面那叫一个牛,直逼FPS游戏级别的画质。
比如辐射系列,巫师系列,龙腾世纪系列,上古卷轴系列。
而且他们的战斗系统各有特点,即时制,动作制,半回合。作作不同,毫不保守。
PS3时代日式RPG那叫一个惨,一堆名作躲到3DS的怀抱玩X去了,主机上除了最终幻想画面能勉强跟上时代,其他的什么传说系列,勇者斗恶龙,高清PS2走起。
直到现在的PS4时代,日式RPG除了最终幻想,其余依旧是高清PS2画面,战斗系统保守,顶了天半即时,或者画个圈圈,在圈圈里面半动作战斗(传说)。更不提一堆回合制的RPG了。
然后什么叫日式RPG那标准也很奇特,比如黑暗之魂,血源诅咒是日本人宫崎英高做的APRG,但是玩家把这个叫美式游戏。
那基本就可以说,啥叫日式游戏?画面差,系统回合制,剧情青少年的才允许你叫日式RPG。
什么?你画面好,动作战斗系统,打击感良好,剧情成人化。那即使你是日本人做的游戏,美式游戏的帽子依然给你戴上,不允许你是日式RPG 233333。