轩辕剑云和山的彼端(波澜壮阔 被忽视的国产经典RPG《轩辕剑三:云和山的彼端》)

轩辕剑云和山的彼端
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目前市场上对好游戏的经典评级往往就以“3A”冠之,其实早在国产单机游戏发展的黄金时代,即1999年前后,就有一款由台湾大宇DOMO小组制作的国产武侠游戏大作问世,那时的DOMO雄心壮志,曾想以这款国产武侠游戏冲击“3A”,事实证明,当时这款名为《轩辕剑叁》的游戏也的确有那种水准。
时间定格在1999年,连续开发过多款以“轩辕剑”为名的DOMO工作室制作人员鲍宏修,正在思考如何将“轩辕剑”IP打造成为华人武侠游戏的标杆,当时对标的诸如“仙剑”、“金庸X侠传”系列都有相当大的用户基数。此时的DOMO一直在规划,如何令国产武侠享誉全球,令武侠情结传播寰宇?记得最初他们曾想过把《轩辕剑叁》做成一款星际文明类的武侠游戏,但限于当时的技术水平,这个提议被暂时搁置,不过好在暂时被搁置,才有了如今的《轩辕剑叁:云和山的彼端》。

不过传奇的是,真正构成《轩辕剑叁:云和山的彼端》故事起源的却是鲍宏修的一场梦境,据悉,那时鲍宏修正在为《轩辕剑叁:云和山的彼端》的故事背景焦头烂额,毕竟星际文明那种设定被搁置了,结果喜欢中国古代史的鲍宏修一夜入梦,梦见自己穿越盛唐成为一位古代欧洲旅行者,一路由西方世界走到东方文明,看着黑白大食之间的争斗,领略东西文明故土风情,忽然醒来,灵光一现,于是有了关于“不败X”这一主题的《轩辕剑叁:云和山的彼端》的最初构想。

这个想法在当时可以算是颠覆性的,因为在此前的《轩辕剑》系列,整体游戏立意无论是从一代的墨家机关甚至春秋战国还是《枫之舞》的故事,整个背景完全植根于中华这一土囊,这次要在《轩辕剑叁:云和山的彼端》里来个横跨亚欧大陆,来个文明交汇,来一出史诗故事,其难度可想而知。最关键的是当时的DOMO工作室的想法是基于真实的历史进行创作,众所周知,华夏历史浩如烟海,单个时期的部分欧亚文明冲撞历史,更是资料淼淼,要想完成这样的设定更是难上加难。
特别是1999年,整体互联网资讯信息有限,大量的史诗材料并未实现网络共享,即使是在今天,依旧有大量支零破碎的史料难以被及时获取。即便是在如此艰难的环境下即便在如此艰难的环境下,DOMO小组成员依然花费巨大的时间精力,不断游走在各大城市的图书馆与博物馆中,还托国外不少亲朋好友借阅大量参考资料,为的只是能让游戏尽可能还原出史诗般的模样。项目研发期间DOMO小组共参考95本相关的历史书籍,比起开发游戏或许他们更像是在编写一段古今中外的历史,历经了漫长的四年时间,这款被命名为《轩辕剑:云和山的彼端》的作品,也终于呈现在玩家的面前。

所以,当成品出来的那一刻,当无数玩家拿到《轩辕剑叁:云和山的彼端》的那一刻,就注定了电脑硬盘里将永远有他的一席之地,即使后续移动时代来临,也有大量的移动复刻版流行。成就了华语武侠游戏的一个时代,也正是因为《轩辕剑叁:云和山的彼端》的问世,才有了国产双剑“轩辕剑”、“仙剑”系列泰山北斗的地位。

其实同比国产双剑的另一把剑“仙剑”,《轩辕剑》全系列侧重的不再是“仙剑”那种小家碧玉的情爱,而是把情深内核引入家国命运、天下苍生的大情大义上,而《轩辕剑叁:云和山的彼端》更是这种大情大义的集大成者。至今还记得赛特和高仙芝关于机关兽的对话答辩,高仙芝经天纬地关于机关术的跨时X念;至今还记得慧能和尚以一人之力力敌万人,死沙场而立不败X的悲壮苍茫;至今还记得炼妖壶世界里的“世外悠悠隔人间, 不忍凄凄乱世烟, 慨怀潇潇任风逝, 云霭冉冉绕仙山”以及古琴悠悠。贯穿始终的轩辕剑的故事,也为后续外传《轩辕剑:天之痕》奠定了基础,壶中世界的设定也成为后续“轩辕剑”作品的基础配置。
如果说《轩辕剑:天之痕》是将上古神器引入了新的节点,丰富了轩辕剑系列的远征之路,那么《轩辕剑叁:云和山的彼端》无疑是全系列作品中格局最大的一部,且在一定程度上影响了《轩辕剑:天之痕》的诞生。甚至由于《轩辕剑叁:云和山的彼端》的成功发布,才有了《轩辕剑:天之痕》的诞生。毕竟后者的故事类似于前者的前传故事,细细品来,连人物关系都带着一定的宿命因果。
在玩法内容等方面《轩辕剑:云和山的彼端》比起前几部作品也有了非常大的变化,该作首次采用了即时回合制的模式,并加入了中国五行与四大元素相结合的属性机制,令游戏的战斗过程变得更为紧凑和富有策略性,而新增的法宝系统只让角色有了更多可替换的属性词条与行动指令,随着玩家对游戏理解的逐渐深入,某些法宝的搭配使用还能在战场上对敌人造成成吨的伤害,又或者能够产生许多意想不到的效果,令游戏的玩法套路变得更为丰富。作为贯穿了整个轩辕剑系列的上古神器“炼妖壶”在《轩辕剑:云和山的彼端》中的存在感更是得到了极大的提升,除了增加了许多可炼化的物品与妖魔以外,DOMO小组还特意为他打造了一个如仙境般的壶中世界,让妮可与赛特的好朋友们在漂泊的旅途中,有了一个可栖身的地方,随着主线的推进,他们之间还会产生一些有趣的对话与剧情,让赛特在漫漫的东游路上,仿佛有了一丝温馨的感觉。

在一些小细节上,《轩辕剑叁:云和山的彼端》开启了轩辕剑系列埋彩蛋的伏笔线,玩家甚至可以在一些不知名的阴暗角落忽然触及某个机关,得到一些道具,甚至部分NPC还会出现前后呼应的对白,让整个跨越欧亚大陆的探索过程变得极富乐趣。诸如同时期的欧洲异教冲突,黑白大食的X斗争,被封存于史海中的坦罗斯战役等等,历史上的种种故事,在赛特的探索路上如卷轴般展开,最终引导对于战争X的核心解读“不战而战”,一下将游戏整体立意升华。

对于“不败之法”的思考,或许是“绝对力量”、或许是“理想信仰”,或许是“科学技术”,而到了游戏尾声,通过一连串剧情推进,你才会发现真正的“不败之法”是“仁义”,“是以一人之力止戈”的“虽死犹存”。
作为一款诞生于上世纪九十年代中后期的游戏,制作组在极其苛刻的研发条件下,将一段段精彩纷呈的故事侃侃道来,在一个个X真实历史断章的故事里,将对于中西不同哲学文化的思考引入期间,将中西文明出现的不同神话X内容引入其中,从宗教、文化、信仰、理念种种方面做出探讨,最终在冲突与碰撞中突出人性的光辉力量,甚至将孙子兵法中“善战者不争,不战而不败”的哲理予以巧妙解读,提出关于“战争”与“和平”的哲思和反思,即使用现在的眼光来看,《轩辕剑:云和山的彼端》依旧是整个系列作品中立意最高,最为经典且拥有丰富内涵的作品。

遗憾的是,这样一款鸿篇巨制,当游戏进展到中国篇后,不知是由于工期原因还是经费原因,剧情发展突然变得极为仓促,甚至让不少玩家产生前后剧情似乎是两款游戏的不适感,前期史诗般的故事情节到了中国篇则忽然像是没有太多的铺垫一下,瞬间提出关键主题,的确是局促了些。不过从后续的采访知道,其实最初《轩辕剑叁:云和山的彼端》仅完成了当时策划案上70%的内容,也就是说原本的故事还包括赛特从长安回到中东的大量故事,并能够很准确的构成整个故事的宏大世界观。但由于项目在进行到最关键阶段,项目组遭遇了世界末的台湾大X,导致团队供电受损,只能临时购置一台柴油发电机连续作业。最终只能凭借仅有的电力资源,赶在千禧年前将带着少许遗憾的现有作品推向市场。即便如此,这款游戏依然成为当年的封神制作,收获了大量的鲜花与掌声,只是当初剩下的30%故事,或许只能成为无数玩家心中永远的遗憾。
不过,遗憾也是另一种美,正如《灌篮高手》永远定格在了全国大赛前,《强殖装甲凯普》永远定格在了大型装甲空降的那一刻。《轩辕剑叁:云和山的彼端》正是由于有着30%的遗憾,才能引领无数玩家前仆后继跟随赛特一起横跨盛唐时代的亚欧大陆,寻求“战争必胜之法”。

结语虽然《轩辕剑叁:云和山的彼端》拥有一些遗憾,且由于大部分核心研发人员早已离职,无法再续写长安回到中东的部分,但其作品本身的能量足以比拟许多3A大作。或许若干年后,我们有机会看到这款作品补完的一天,希望在这样一个充斥着浮躁与功利的时代,这样的一个愿望不再只是愿望,也希望能有更多的游戏人能捍卫初心,做出一部堪比《轩辕剑叁:云和山的彼端》一般用心且寓意深刻的匠心佳作,成就真正属于华语武侠游戏的3A故事。

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